Last Epoch, le renouveau des ARPG

Last Epoch après le lancement raté, les saisons trop espacées et le rachat par Krafton : mon avis sur l'un des meilleurs ARPG du moment.

Last Epoch, le renouveau des ARPG

Bonjour,

J'aime jouer aux ARPG (les Action RPG, les Diablo-like pour faire simple) et encore plus en vieillissant. Pourquoi ? Je pense que c'est le mélange entre bourrinage et réflexion qui est plaisant. Exploser des mobs par paquets, c'est reposant et rafraîchissant en fin de journée, surtout après avoir galéré dans les bouchons en rentrant du travail. Mais pour y arriver, il faut d'abord construire son build et chercher les items qui vont le faire briller. À la base c'est le même principe que dans les MMO, sauf que c'est appliqué totalement différemment. Et surtout, avec les années et la casualisation à outrance, les MMO ont complètement délaissé la construction de build. Aujourd'hui quand tu te connectes sur WoW, FF14 ou TESO, tout le monde joue exactement les mêmes spécialisations. En gros, ce sont devenus des clones.

Les ARPG, ça reste donc un marché de niche, pour les joueurs qui veulent une expérience complète sur la construction de leur personnage. Pas en termes de roleplay, mais de performance : le but est de se fabriquer le personnage le plus puissant possible pour battre le end game. Enfin, quand je dis marché de niche, il faut relativiser : Diablo IV, sorti en juin 2023, a rapporté plus de 666 millions de dollars en cinq jours, un record chez Blizzard. Peut-on encore parler de niche avec ces chiffres ?

Sur mes contacts Battle.net (le hub d'accès aux jeux Blizzard), début juin 2023, tout le monde jouait à Diablo, même des gens que je n'avais pas vus connectés depuis des années. Quinze jours plus tard, j'étais encore dessus avec mon pote Tera alors que la plupart étaient déjà passés à autre chose. Rhaa, la fameuse boucle de gameplay ! Dans un ARPG, la boucle de gameplay c'est le end game : ce qui te donne envie de te reconnecter régulièrement pour continuer ta progression. Sans lui, tu as un raz-de-marée d'un mois et un désert ensuite.

C'est là que Last Epoch entre en scène. Le studio indépendant Eleventh Hour Games sort son jeu le 21 février 2024, en pleine vague d'engouement retrouvé pour les ARPG grâce à Diablo IV. Résultat : un pic à 258 503 joueurs en simultané sur Steam. Et un désastre côté serveurs pendant les premiers jours, voire les deux ou trois premières semaines : plus de 150 000 joueurs dans les vingt premières minutes, des chargements interminables et des avis Steam qui passent d'« Extrêmement positives » à « Mitigées » en un rien de temps. Ils ont été dépassés par leur succès (un problème de riches, certes) et le directeur du jeu a fini par reconnaître que ses prévisions avaient « aged like milk ».

Graphique Steam Charts du nombre de joueurs simultanés de Last Epoch depuis 2024

Mais les serveurs n'étaient pas le seul souci : le jeu lui-même n'était pas prêt. Un end game maigre (et je me répète, c'est LA clef dans un ARPG), une montagne de bugs, un équilibrage inexistant. Ça a gâché le lancement et dégoûté pas mal de joueurs, et il suffit de regarder les saisons depuis pour voir qu'il y a de moins en moins de monde. À quelques jours de la nouvelle saison, on tourne autour de 1 200 joueurs connectés en même temps sur Steam, contre 258 000 au lancement. Après, j'ai compris pourquoi ils ont précipité la sortie : il leur fallait de l'argent pour continuer à faire vivre le studio, et de ce côté-là, ils ont assuré, avec plus de 3 millions de copies vendues d'après Krafton. Mais ce n'est plus vraiment un succès.

Le problème ensuite, c'est le manque de nouveautés d'une saison à l'autre. Pour les joueurs investis (comme moi, qui jouent plus d'une semaine après la sortie d'une saison), il y a très peu de end game, même s'ils ont enfin ajouté deux autres boss de fin de jeu. Et quels boss ! En version Uber, leurs patterns sont franchement ratés : le seul moyen de les tuer, c'est de sauter les phases avec des classes méta. Un design de combat raté, donc, et je ne critique pas que Last Epoch la dessus. C'est exactement pareil dans Path of Exile 1 et dans Diablo IV aussi, où pour certains combats il faut burster pour skipper les phases, sinon c'est trop de randomnitude. Ça oblige à jouer les classes méta, c'est une méthode vraiment détestable, et malheureusement valable pour tous les acteurs du marché.

L'autre problème majeur, c'est le temps entre les saisons. Dans un ARPG, si tu veux que les gens n'oublient pas ton jeu, il faut une saison tous les 3-4 mois. Bah eux, regardez : sortie le 21 février 2024, saison 1 en juillet 2024, saison 2 en avril 2025, saison 3 en août 2025, saison 4 en mars 2026, et la saison 5 (seulement) le 1er octobre 2026. Entre deux saisons, il s'écoule de 4 à 9 mois, plus de 6 mois en moyenne, et une seule (de la 2 à la 3) est à peu près tombée dans le rythme que le marché demande. C'est chaud quand même.

Tu peux aussi ajouter à ça un marketing d'un niveau d'amateurisme complet. En gros, un Discord et un vieux site avec un forum complètement pourris (comment peut-on faire des sites aussi pourris en 2026 ? Le leur aurait déjà été moche et peu pratique en 2002 ! Ne me dites pas que vous ne pouvez pas faire mieux avec les outils actuels, quoi !!). À moins de s'intéresser aux ARPG, et encore, faut vraiment suivre, impossible de savoir qu'une nouvelle saison arrive. Ajoutez le choix de quelques youtubers sans grande audience (oui je sais, on est en 2026 et il faut vivre avec son temps, d'accord, mais choisissez ceux qui vont vous donner de la visibilité !!) et vous avez le tableau. En résumé, le problème principal pour moi et vu de mon balcon, c'est un management désastreux : un manque de management et de prise de décision. La passion, c'est cool (et c'est important, attention, je préfère des devs passionnés, pas de discussion là-dessus), mais à un moment, merde les gars, faut apprendre à faire ses lacets et s'organiser un minimum !

Au niveau des graphismes, c'est du Unity, pas terrible, un peu daté surtout comparé à Diablo IV et à Path of Exile 2 maintenant (qui met une sacré claque graphique quand même). Les animations des persos sont un peu maladroites et ne donnent pas assez d'impact aux coups qu'on porte, mais ça évolue dans le bon sens à chaque saison, ils travaillent dessus. Après, pour moi, les graphismes sont suffisants pour ce type de jeu : je ne vois pas l'intérêt d'avoir des trucs en multi-polygones à l'infini avec du raytracing de la muerte, on joue à un ARPG.

Il faut ajouter à tout ça que le studio a été racheté par Krafton en juillet 2025, pour environ 96 millions de dollars. Et Krafton dans le milieu du jeu vidéo a une image, comment dire… complètement pourrie ? Il y a des tas d'histoires croustillantes sur cette entreprise. En octobre 2025, elle s'est déclarée « AI first » (130 milliards de wons, environ 88 millions de dollars, investis dans l'IA) avant de lancer, quelques semaines plus tard, un programme de départs volontaires. Et il y a l'affaire Subnautica : Krafton a viré les fondateurs d'Unknown Worlds alors qu'un bonus de 250 millions de dollars était en jeu, un juge du Delaware leur a donné raison en ordonnant de réintégrer le patron, et il a même été question de ChatGPT consulté pour préparer la communication autour de tout ça. Krafton promet que le studio de Last Epoch garde son autonomie créative. On verra bien.

Et pourtant, je continue à apprécier ce jeu. Il a toute sa place entre Diablo IV, qui est honnêtement juste pour les gens qui ont un encéphalogramme plat tellement c'est simple et stupide, et Path of Exile où il faut un doctorat et 4 000 heures de jeu avant de pouvoir réaliser un premier craft qui sera useless de toute façon. Last Epoch a un système de skills et d'évolution des skills unique : tu peux partir d'une simple téléportation pour en faire un sort de dégâts de zone. Ça permet une personnalisation et des synergies vraiment intéressantes. Et surtout, pas besoin d'aller sur des sites externes, tu peux te faire des builds viables tout seul (peut-être pas les meilleurs, mais on s'en moque), et ça, c'est génial.

Arbre de spécialisation d'un skill dans Last Epoch

Pareil pour le craft, qui est tout simplement le plus sympathique du genre. Il y a une partie déterministe et une partie aléatoire (et oui, la randomnitude ce n'est pas la vie les devs, c'est juste bon pour les streamers qui ont 12 heures par jour à y consacrer !). Ça permet d'être sûr de crafter des items corrects, même s'ils ne seront pas OP si tu n'as pas de chance, et ça change tout : ça assure la viabilité de ton build. Sans oublier le Circle of Fortune (COF), la faction pour les joueurs solo : pas d'échange avec les autres, mais des drops boostés et un farm ciblé qui élimine une partie de l'aléatoire. Je rêve d'avoir ce système dans Path of Exile 2. Ça prouve à quel point ces devs sont capables d'être créatifs, et comme le farm de stuff est un élément clef des ARPG, c'est plus qu'important. Tout simplement le meilleur de ces trois ARPG sur cette thématique, et de très très loin. C'est pour ça que je continue à l'aimer et à garder un tout petit peu d'espoir pour l'avenir. Mais bon, si d'ici la saison 6 ils ne sont pas capables de passer à des saisons de 4 mois, ça va finir par être vraiment mort, malheureusement.

Allez, on se retrouve sur la prochaine saison ?

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